{"billNo":"1051111070200500","提案單位/提案委員":"本院委員吳志揚等20人","議案名稱":"「運動產業發展條例第四條條文修正草案」，請審議案。","相關附件":[{"網址":"https://ppg.ly.gov.tw/ppg/download/agenda1/02/pdf/09/02/11/LCEWA01_090211_00211.pdf","名稱":"關係文書PDF"},{"網址":"https://ppg.ly.gov.tw/ppg/download/agenda1/02/word/09/02/11/LCEWA01_090211_00211.doc","名稱":"關係文書DOC"}],"關連議案":[{"議案名稱":"本院教育及文化委員會報告併案審查委員黃國書等23人擬具「運動產業發展條例部分條文修正草案」、委員鄭寶清等16人及委員吳志揚等20人擬具「運動產業發展條例第四條條文修正草案」、委員蔣乃辛等21人擬具「運動產業發展條例增訂第二十四條之一條文草案」、委員許毓仁等18人擬具「運動產業發展條例第二十五條及第二十六條條文修正草案」、委員吳思瑤等26人擬具「運動產業發展條例第二十六條條文修正草案」、委員吳志揚等17人擬具「運動產業發展條例增訂第二十六條之一條文草案」、委員張廖萬堅等17人及委員柯志恩等18人擬具「運動產業發展條例部分條文修正草案」案。","billNo":"1060428070300300"},{"議案名稱":"本院委員黃國書等23人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1051212070201000"},{"議案名稱":"本院委員鄭寶清等16人「運動產業發展條例第四條條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1051101070200400"},{"議案名稱":"本院委員蔣乃辛等21人「運動產業發展條例增訂第二十四條之一條文草案」，請審議案。","billNo":"1050926070200900"},{"議案名稱":"本院委員許毓仁等18人「運動產業發展條例第二十五條及第二十六條條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1051026070200200"},{"議案名稱":"本院委員吳思瑤等26人「運動產業發展條例第二十六條條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1051111070200800"},{"議案名稱":"本院委員吳志揚等17人「運動產業發展條例增訂第二十六條之一條文草案」，請審議案。","billNo":"1050308070200800"},{"議案名稱":"本院委員張廖萬堅等17人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1060413070200100"},{"議案名稱":"本院委員柯志恩等18人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。","billNo":"1060417070201600"}],"提案人":["吳志揚","林為洲"],"連署人":["王金平","陳宜民","張麗善","廖國棟Sufin‧Siluko","陳雪生","簡東明Uliw．Qaljupayare","黃昭順","蔣萬安","徐志榮","林德福","周陳秀霞","林麗蟬","許毓仁","曾銘宗","蔣乃辛","鄭天財 Sra Kacaw","柯志恩","李彥秀"],"議案狀態":"審查完畢(三讀)","議案流程":[{"會期":"09-02-11","院會/委員會":"院會","狀態":"排入院會 (交教育及文化委員會)","日期":["2016-11-18","2016-11-22"],"會議代碼":"院會-9-2-11"},{"會期":"09-02-11","院會/委員會":"院會","狀態":"交付審查","日期":["2016-11-18","2016-11-22"],"會議代碼":"院會-9-2-11"},{"院會/委員會":"教育及文化委員會","狀態":"委員會審查","日期":["2017-04-12"],"會議代碼":"委員會-9-3-22-12"},{"院會/委員會":"教育及文化委員會","狀態":"委員會發文","日期":["2017-04-28"]}],"mtime":"2024-01-18T22:59:46+08:00","屆期":9,"first_time":"2016-11-18","last_time":"2017-04-28","議案類別":"法律案","提案來源":"委員提案","meet_id":"院會-9-2-11","會期":2,"字號":"院總第1126號委員提案第19856號","laws":["01781"],"提案編號":"1126委19856","案由":"本院委員吳志揚、林為洲等20人，鑑於電子競技產業之競賽方式、聯盟組成、經營態樣與帶來附加價值，皆與運動產業中之職業運動相似。據統計今年該產業之規模已將達到4.63億美元，較去年大幅成長43%，而周邊軟硬體設備與其衍生出的各項產業之經濟價值更是可觀，然而由於科技不斷進步衍生出各種新型產業，而政府目前仍無法跟上國際潮流與腳步加以管理，故此為確保電子競技業之發展與其選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。是否有當？敬請公決。","說明":"一、電子競技產業的源起，乃從「電玩」遊戲中的「對戰」特質始被注意與研究，其中透過科學化的選手操作技術、抗壓能力，融入運動心理與策略戰術，再依據體育賽事的規範與規則，「電玩對戰」提升至「電子競技」層級，不僅如此，甚至已經發展成為常態型及國際型賽事。\n二、據市場研究與分析公司Newzoo統計，2014年全球純電競產值為1.94億美元（僅含廠商投資、贊助金、廣告、門票等），去年全球電競市場規模為3.25億美元，今年規模年成長約43%，全球總市場規模將達4.63億美元，預估至2019年時全球電競規模達11億美元，成長規模驚人，而這僅是所謂純電競產業的發展。\n三、電子競技周邊軟硬體設備的產品毛利極高，任何電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格，其中電腦周邊配件，例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機。以滑鼠為例，一般的滑鼠可以賣到300-700元，電競滑鼠低階可以賣到1,000元，高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上，甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買。根據研究機構拓墣產業研究所估算，2016年電競電腦與周邊產品市場規模上看243.5億美元，尤其是中國電競市場起飛後，所帶動的產能。\n四、2015年10月25日體育署王水文副署長曾對電競團體在口頭上表示，在教育部體育署的立場上電子競技就是運動項目，然而卻在極短的時間內有改口表示需要再做研議。今年3月所出版的「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中，則嚴正表示電子競技在現今大眾輿論與各方判定皆不屬於體育項目，但報告中卻未能明確表示該產業之主管機關，導致電競產業的發展與參與選手的權益受到限縮，故此為扶植電子競技業之發展與確保與賽選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。","對照表":[{"law_id":"01781","law_name":"運動產業發展條例","立法種類":"修正條文","title":"運動產業發展條例第四條條文修正草案對照表","rows":[{"現行":"第四條　本條例所稱運動產業，指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務，或可促進運動推展之支援性服務，而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業：\n\n一、運動用品或器材製造業。\n\n二、運動用品或器材批發及零售業。\n\n三、運動場館業。\n\n四、運動用品或器材租賃業。\n\n五、運動設施營建業。\n\n六、運動表演業。\n\n七、職業運動業。\n\n八、運動休閒教育服務業。\n\n九、運動保健業。\n\n十、運動行政管理服務業。\n\n十一、運動傳播媒體業。\n\n十二、運動資訊出版業。\n\n十三、運動博弈業。\n\n十四、運動旅遊業。\n\n十五、其他經主管機關認定之產業。\n\n前項各款產業內容及範圍，由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。","law_content_id":"01781:01781:2011-06-13-制定:4","說明":"一、電子競技產業的源起，乃從「電玩」遊戲中的「對戰」特質始被注意與研究，其中透過科學化的選手操作技術、抗壓能力，融入運動心理與策略戰術，再依據體育賽事的規範與規則，「電玩對戰」提升至「電子競技」層級，不僅如此，甚至已經發展成為常態型及國際型賽事。\n\n二、據市場研究與分析公司Newzoo統計，2014年全球純電競產值為1.94億美元（僅含廠商投資、贊助金、廣告、門票等），去年全球電競市場規模為3.25億美元，今年規模年成長約43%，全球總市場規模將達4.63億美元，預估至2019年時全球電競規模達11億美元，成長規模驚人，而這僅是所謂純電競產業的發展。\n\n三、電子競技周邊軟硬體設備的產品毛利極高，任何電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格，其中電腦周邊配件，例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機。以滑鼠為例，一般的滑鼠可以賣到300-700元，電競滑鼠低階可以賣到1,000元，高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上，甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買。根據研究機構拓墣產業研究所估算，2016年電競電腦與周邊產品市場規模上看243.5億美元，尤其是中國電競市場起飛後，所帶動的產能。\n\n四、2015年10月25日體育署王水文副署長曾對電競團體在口頭上表示，在教育部體育署的立場上電子競技就是運動項目，然而卻在極短的時間內有改口表示需要再做研議。今年3月所出版的「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中，則嚴正表示電子競技在現今大眾輿論與各方判定皆不屬於體育項目，但報告中卻未能明確表示該產業之主管機關，導致電競產業的發展與參與選手的權益受到限縮，故此為扶植電子競技業之發展與確保與賽選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。","修正":"第四條　本條例所稱運動產業，指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務，或可促進運動推展之支援性服務，而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業：\n\n一、運動用品或器材製造業。\n\n二、運動用品或器材批發及零售業。\n\n三、運動場館業。\n\n四、運動用品或器材租賃業。\n\n五、運動設施營建業。\n\n六、運動表演業。\n\n七、職業運動業（含電子競技業）。\n\n八、運動休閒教育服務業。\n\n九、運動保健業。\n\n十、運動行政管理服務業。\n\n十一、運動傳播媒體業。\n\n十二、運動資訊出版業。\n\n十三、運動博弈業。\n\n十四、運動旅遊業。\n\n十五、其他經主管機關認定之產業。\n\n前項各款產業內容及範圍，由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。"}]}],"ppg_url":"https://ppg.ly.gov.tw/ppg/bills/1051111070200500/details"}